Дополнительная общеобразовательная программа Cоздание игр на Godot Engine

Пояснительная записка
Цели и задачи образовательной программы
Цель – формирование знаний, умений в области программирования,
игрового дизайна и командной работы, формирование и развитие творческих
способностей
Задачи
образовательные:
- ознакомление обучающих с основными понятиями игрового дизайна,
систем контроля версий, а также основами программирования на языке C#;
- изучение возможностей программы Godot;
- формирование навыков программирования на языке C#, создания
механик игр и игрового дизайна;
- формирование умений планирования проектной деятельности и
осуществления творческого замысла;
развивающие:
- развитие творческих способностей;
- развитие памяти, внимания, логического, пространственного и
аналитического мышления;
- развитие навыков работы с ПК.
воспитательные:
- воспитание аккуратности и точности;
- воспитание бережного и уважительного отношения к результатам
чужого труда;
- привитие навыков командной работы;
- расширение кругозора.
Актуальность, новизна и значимость программы
Актуальность
дополнительной
общеразвивающей
программы
«Создание игр на Godot Engine» обусловлена востребованностью среди
учащихся общеобразовательного учреждения в изучении игрового дизайна,
программирования и в создании компьютерных игр, а также повсеместным
использованием изучаемого языка C# и др. изучаемых технологий в
различных отраслях и сферах деятельности.
Полученные знания и навыки, освоенные в предлагаемой программе,
позволят обучающему в будущем успешно получить профессию, связанную с
созданием компьютерных игр и виртуальных лабораторий.
Отличительные особенности образовательной программы
К отличительным особенностям настоящей программы относятся
непосредственная связь теории и практики при выполнении заданий - кейсов,
освоение навыков работы с высокотехнологичным оборудованием XXI века.
Ряд практических заданий ориентирован на получение базовых
компетенций в сфере высоких технологий.
Категория обучающихся

Данная образовательная программа разработана для работы с обучающимися
от 12 до 16 лет. Программа не адаптирована для обучающихся с ОВЗ.
Условия и сроки реализации образовательной программы
Наполняемость группы не менее 10 и не более 16 человек.
Форма обучения – очная.
Режим занятий: 60 академических часа в год; занятия проводятся 1 раз в
неделю по 2 академических часа (2 занятия по 40 минут).
Объем и сроки реализации программы: - программы рассчитаны на 1
учебный год (30 недель) с объёмом 60 часа.

№

Календарно – тематическое планирование

Тема занятия

Модуль 1. Проектирование игр
1
О применяемом
программном обеспечении
2
Как работает геймдизайнер

Всего
часов

Теория

Практика Оборудование

1

1

0

2

2

0

3

Анализ игр

2

1

1

4

Основные элементы игр

3

2

1

5

Прототипирование на
бумаге
Игровой баланс

3

1

2

2

1

1

6
7

Методы взаимодействия с
3
2
игроком
Модуль 2. Основы программирования на C# в Godot
8
Знакомство с C#.
3
1
Переменные, пространство
имен, строки и символы,
массивы
9
Простейшая математика и
3
1
логические операции
10 Отладка
3
1

1

11

Циклы и операции с ними

3

1

2

12

Методы

3

1

2

13

Классы

3

1

2

14

2

Персональный
компьютер

2

Персональный
компьютер
Персональный
компьютер
Персональный
компьютер
Персональный
компьютер
Персональный
компьютер
Персональный
компьютер

2

Объектно-ориентированное 3
2
1
мышление
Модуль 3. Прототипирование игры на движке Godot
15 Система сцен
3
1
2
2

Персональный
компьютер
Персональный
компьютер
Персональный
компьютер
Персональный
компьютер
Персональный
компьютер
Персональный
компьютер
Персональный
компьютер

Персональный

16

3D графика

3

1

2

17

Система скриптов

3

1

2

18

Создание первой 3D игры

3

1

2

19

Экспорт проекта

3

1

2

Модуль 4. Разработка индивидуального\группового проекта
20 Работа над индивидуальным 7
0
7
проектом
21 Анализ
работы,
защита 1
0
1
проекта
Итого
60
23
37

компьютер
Персональный
компьютер
Персональный
компьютер
Персональный
компьютер
Персональный
компьютер
Персональный
компьютер
Персональный
компьютер

Содержание учебного плана
Модуль 1. Проектирование игр
О применяемом программном обеспечении
Теория: о Godot Engine, описание, скачивание, установка. Как
работает геймдизайнер
Теория: Профессия геймдизайнер с примерами. Определение игры.
Разбор игры
Анализ игр
Теория: Методы анализа игр
Практика: Анализ игр разных жанров
Основные элементы игр
Теория:
Практика:
Прототипирование на бумаге
Теория: этапы прототипирования, преимущества и недостатки.
Практика: создание прототипа игры на бумаге
Игровой баланс
Теория: значение игрового баланса, вероятности как элемент баланса,
инструменты для балансировки
Практика: балансирование игры
Методы взаимодействия с игроком
Теория: прямое руководство. Косвенное руководство
Практика: создание прототипа механики взаимодействия
Модуль 2. Основы программирования на C# в Godot
Знакомство с C#. Переменные, пространство имен, строки и
символы, массивы
Теория: типы переменных и работа с ними. Работа с пространством
имен. Работа со строками и символами. Работа с массивами
Практика: использование различных типов переменных.
3

Простейшая математика и логические операции
Теория: простейшая математика. Логические операции и условия.
Практика: Решение математических задач на языке программирования.
Отладка
Теория: методы отладки и нахождения ошибок в коде.
Практика: пошаговое выполнение кода.
Циклы и операции с ними
Теория: цикл While, цикл do … While, цикл For, цикл Foreach, операции
break, continue
Практика: написание кода с использованием циклов.
Методы
Теория: Работа с методами. Перегрузка методов. Различные типы
методов.
Практика: написание кода с использованием методов.
Модификаторы Subsurf, Build Effect, Wave Effect
Теория: Модификаторы Subsurf, Build Effect, Wave Effect.
Практика: применение модификаторов к меш-объектам.
Модификаторы Bevel, Simple Deform
Теория: Модификаторы Bevel, Simple Deform, Screw
Практика: применение модификаторов к меш-объектам.
Режим «Скульптинг»
Теория: знакомство с инструментарием режима «Скульптинг».
Практика: создание моделей с применением режима «Скульптинг».
Добавление материалов и текстур объектов
Теория: Общие сведения о текстурировании в 3-хмерной графике.
Добавление материала. Свойства материала. Изменение цвета, настройка
прозрачности. Диффузия. Зеркальное отражение. Настройки Halo.
Практика: назначение материалов и текстур объекту.
Принципы анимации
Теория: Общие сведения о 3-мерной анимации. Модуль IPO. Анимация
методом ключевых кадров. Абсолютные и относительные ключи вершин.
Решеточная анимация. Окно действия. Привязки. Анимирование
Материалов, Ламп и Настроек окружения
Практика: создание анимации объектов на основе траектории
движения, нелинейной анимации, на основе деформации объекта.
Костная анимация
Теория: Арматурный объект. Арматура для конечностей и механизмов.
«Кости» и «Скелет». Использование арматуры для деформации меша.
Пространственные деформации.
Практика: создание арматуры объекта.
Лампы и камеры
Теория: Типы источников света. Теневой буфер. Объемное освещение.
Параметры настройки освещения. Опции и настройки камеры.
4

Практика: Настройка освещения на сцене.
Настройки окружения
Теория: Использование Цвета, Звезд и Тумана. Создание 3D фона
облаков. Использование изображения в качестве фона.
Практика: добавление HDRI карты.
Модуль 3. 3D печать.
3D Печать. Архитектура 3D принтера.
Теория: Изучение принципов работы 3D принтера.
Практика: подготовка 3D принтера к печати объектов.
Знакомство с программой 3D принтера. Подготовка модели для
печати.
Теория: Знакомство с программой для 3D принтера.
Практика: Подготовка моделей к печати. Печать моделей. Обсуждение
результатов.
Модуль 4. Работа над индивидуальным проектом
Проектирование и печать собственной сборной конструкции.
Теория: Определение темы проекта. Структурирование проекта с
выделением подзадач для определенных групп учащихся, подбор
необходимых материалов.
Практика: Работа над проектом. Оформление проекта. Защита проекта.
Анализ работы за прошедший год
Подведение итогов.
Презентация и защита творческих работ.
Планируемые результаты
В ходе реализации программы «3D – моделирование» должны быть
созданы условия для достижения следующих результатов:
Личностные результаты:
Обучающиеся будут демонстрировать в деятельности:
- критическое отношение к информации и избирательность её
восприятия;
- готовность и способность к саморазвитию и личностному
самоопределению;
- умение организовывать свою деятельность (планирование, контроль,
оценка);
- способность к самостоятельным действиям, ответственность за их
результаты;
- готовность открыто выражать и отстаивать свою позицию;
- коммуникативную компетентность в общении и сотрудничестве со
сверстниками;
5

- понимание основ экологической культуры, соответствующей
современному уровню экологического мышления.
Метапредметные результаты:
Обучающиеся будут демонстрировать в деятельности:
- овладение составляющими исследовательской и проектной
деятельности, включая умения видеть проблему, ставить вопросы, выдвигать
гипотезы, давать определения понятиям, наблюдать, проводить
эксперименты, делать выводы и заключения, структурировать материал,
объяснять, доказывать, защищать свои идеи;
- готовность оценивать получающийся творческий продукт и
соотносить его с изначальным замыслом, выполнять по необходимости
коррекции либо продукта, либо замысла
- способность самостоятельно определять понятия, создавать
обобщения, устанавливать аналогии, классифицировать, самостоятельно
выбирать основания и критерии для классификации, устанавливать
причинно-следственные
связи,
строить
логическое
рассуждение,
умозаключение (индуктивное, дедуктивное и по аналогии) и делать выводы,
самостоятельно формулировать вопросы проблемного и исследовательского
характера;
- способность организовывать учебное сотрудничество и совместную
деятельность с педагогом и сверстниками, эффективную индивидуальную и
групповую работу, аргументацию и защиту своего мнения, грамотное
использование коммуникационно-информационных средств для достижения
поставленной цели и разрешение конфликтов на основе согласования
позиций и учета интересов.
Предметные результаты
Обучающиеся будут демонстрировать в деятельности:
- владение основными понятиями и терминами в области 3D
моделирования и 3D печати;
- владение способами создания трехмерных объектов;
- готовность применять знания в области моделирования для решения
практических задач;
- владение способами управления объектами и их редактирования;
- знание принципов построения сплайнов и работы с ними;
- готовность проводить работу по моделированию простых объектов по
фотографии или по чертежам
Методические материалы
Для освоения программы используются разнообразные приемы и
методы обучения и воспитания, выбор которых осуществляется с учетом
возможностей обучающихся, их возрастных и психофизических
особенностей.
6

Используемые методы обучения, классифицируемые по источнику
знаний Н. М. Верзилиным и В. М. Корсунской:
− наглядные методы: демонстрации натуральных объектов,
изобразительных средств наглядности (таблицы, фильмы, картин, рисунков,
схем, шаблонов, образцов, муляжей и моделей объектов);
− словесные методы: сюжетный, иллюстративный, информационный
рассказ; лекция; объяснение; доказательство; объяснительно-иллюстративная
и эвристическая беседа;
− практические методы: проведение практических работ
− методы мультимедийного обучения: мультимедийная лекция,
виртуальная практическая работа, работа с обучающими компьютерными
программами и учебными играми и другие.
− игровые методы.
Программа строится на следующих дидактических принципах общей
педагогики:
− принцип научности (отбираемое содержание должно отвечать
достижениям науки в соответствующей области знаний);
− принцип систематичности и последовательности (последовательное,
с учетом логики конкретной науки и интеллектуальных возможностей
обучающихся, развертывание содержания знаний, способов деятельности);
− принцип сознания обучения (знания становятся достоянием человека
в результате самостоятельной сознательной деятельности);
− принцип активности и самостоятельности;
− принцип наглядности;
− принцип доступности (оптимальный для усвоения объем материала,
переход от простого к сложному, от известного к неизвестному);
− принцип основательности (получение хорошо осознанных,
систематизированных, связанных с практикой знаний, освоение умений и
навыков);
− принцип последовательности (строгая поэтапность выполнения
практических заданий и прохождения разделов, их логическая
преемственность в процессе осуществления);
− принцип связи обучения с практической деятельностью, реалиями
жизни;
− принцип единства образовательных, развивающих и воспитательных
функций обучения.
Список литературы
Для педагога:
1. Прахов А.А. Blender. 3D-моделирование и анимация. Руководство
для начинающих, - СПб.: 2009;
2. Хесс Р. Основы Blender. Руководство по 3D-моделированию с
открытым кодом. 2008;
7

3. Хронистер Дж. Blender. Руководство начинающего пользователя
(Blender Basics 2.6)/ 4-е издание;
4. Хронистер Дж. Основы Blender. Учебное пособие/ 3-е издание.
Для обучающихся
1. Залогова Л.А. Компьютерная графика. Элективный курс: Учебное
пособие. - М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2005 г.
2. Залогова Л.А. Практикум по компьютерной графике / Л.А.
Залогова. - М.: Лаборатория базовых Знаний, 2001.
3. Костин В.П. Творческие задания для работы в растровом редакторе
// Информатика и образование. - 2002.
4. Прахов А.А. Blender. 3D - моделирование и анимация. Руководство
для начинающих. - СПб, 2009.
Интернет- ресурсы
1. Интернет
университет
информационных
технологий
–
дистанционное образование: [Электронный ресурс]. URL:
http://www.intuit.ru.
2. Каталог сайтов о 3D - моделировании: [Электронный ресурс]. URL:
http://itc.ua/articles/sajty_o_3d-modelirovanii_18614.
3. Подробные уроки по 3D моделированию: [Электронный ресурс].
URL: http://3dcenter.ru/.
4. Сайт о программе Blender: [Электронный ресурс]. URL:
https://www.blender.org/.
5. http://programishka.ru
6. http://younglinux.info/book/export/html/72
7. http://blender-3d.ru
8. http://b3d.mezon.ru/index.php/Blender_Basics_4-th_edition
9. http://infourok.ru/elektivniy-kurs-d-modelirovanie-i-vizualizaciya755338.html

8


Наверх
На сайте используются файлы cookie. Продолжая использование сайта, вы соглашаетесь на обработку своих персональных данных. Подробности об обработке ваших данных — в политике конфиденциальности.

Функционал «Мастер заполнения» недоступен с мобильных устройств.
Пожалуйста, воспользуйтесь персональным компьютером для редактирования информации в «Мастере заполнения».